martes, 13 de noviembre de 2007

LA METÁFORA VISUAL

Con base en la conjunción de disciplinas y en las máximas de IPSO FACTO, planteo la metáfora visual como la percepción cognitiva de un elemento tangible gracias a la equiparación de un historial empírico o adquirido del entorno. Dicho historial esta compuesto por factores como educación tanto familiar como escolar; relaciones sociales, ciencias económicas, humanísticas y visuales; conflictos de diversa índole como bélicos, médicos, de filosofía de ciencia; reacciones físicas como el dolor que causa una enfermedad, sentimientos como el amor, el odio, o aquellos que desencadenan todo tipo de enfermedad somática o traumática.

La metáfora visual puede trasladarse al modelo de comunicación aristotélica, teniendo así, un emisor (artefacto), un receptor (usuario) y un mensaje (forma). Si bien es cierto que estos elementos no funcionan aisladamente, damos por entendido que el conocimiento del contexto en el cual se introduce un objeto (máxima #5), el referente o idea a la cual hacemos alusión (máxima #2) y el canal o carácter formal del objeto por el cual cumplimos con el modelo de comunicación, nos dan las pautas para el control de información fluctuante entre un artefacto y su usuario.

Si bien un objeto es acuñado como artefacto en la medida de su utilidad (máxima #4), también es cierto que esa medida es guiada por el diseñador y por dicha razón puede ser encausada a desencadenar diversas reacciones al usuario con base en el conocimiento de su entorno en un espacio-tiempo determinado. Asumiendo como entorno al conjunto de factores acuñados en base a ciertas pautas por el mismo diseñador, podemos abarcar de esta forma, a todas las ramificaciones del universo, visto desde todos los ángulos posibles. Entendiendo como universo factores aparentemente tan distantes como el concepto de materia y política, a las ciencias sociales y las matemáticas, a la ecología y las artes visuales, etc.

Las pautas para el control de información fluctuante, nos la da la retroalimentación instantánea (máxima #6) deduciendo que el resultado de dicho intercambio de datos, equiparado con la teoría de los Sistemas(máxima #7), advierte una reacción de muy diversa índole entre un artefacto y el medio (usuario y entorno). Esta reacción consiste en la transmisión de señales cognitivas aisladas y mezcladas con señales del propio entorno. Dichas señales pueden ser manejadas por el diseñador arbitrariamente dentro de un ambiente controlado, sugiriendo así, la utilización de marcos éticos para el correcto uso de la metáfora visual.

La reacción arbitraria controlada se basa en recoger muestras del entorno para un propósito determinado, así tenemos que el inconciente provoca una reacción estimulante provocada por cierta simbología (plasmada en un artefacto), que es recogida por los sentidos de cada individuo. Dicho lenguaje cognitivo, variará de resultado dependiendo del conjunto de factores aunados al individuo. Así tenemos que el resultado provocado en cada individuo variará de uno a otro. Y en esa variación podremos encontrar semejanzas en las causas y en las consecuencias ya sea por cultura, idioma, sexo, religión, ocupación, edad, etc. (Máxima #1)


El manejo de la metáfora visual deja abierta una amplia pauta para el desarrollo del diseño, cuya finalidad puede ser encausada a sucitar una reacción en cadena que impulse un cambio social de trascendencia.

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