De la observación a la fascinación; de la cotidianeidad a lo extraordinario. En Ipsofacto plantearemos mucho de lo que vemos y analizamos.
Esta sección está dedicada a eso exótico que llamamos diseño, a su observación; a lo estético, lo bonito y lo feo; a lo funcional y lo que no sirve de mucho; a las que llaman chucherías, baratijas, o quizá piezas que rebasan lo esperado; a los objetos de uso diario y los encerrados en museos; al diseño palpable, comestible, visible y comprensible. Un licuado de conocimiento radicalizado de diseño “súper premium ricacha”, en términos que hasta yo podría entender.
En esta pequeña sección, nos adentraremos en exprimir la materia en cuestión, en sus vicios, en los recónditos y oscuros cerebros de quienes nos hacen apasionarnos por las cosas “inanimadas”.
¿Qué será más fascinante? ¿El que crea o el que se recrea?
Objetos que vale la pena mostrar y otros que se deben tirar.
IPSOFACTO sufre una rara enfermedad: destruir al diseño, criticarlo y saborearlo para, luego, escupir lo que no se ha digerido de él.
DI Jorge Octavio Pérez Ríos / DI Miguel Aguilar Cuarto / DI Elizabeth Bravo Reyes
LA FENOMENOLOGÍA DEL RENDER
“Más vale render en VRAY,
que mil bocetos volando”
El lenguaje coloquial actual de muchas de las actividades de diseño involucra el muy mencionado "Render", del gringo "rendering" y aterrizado a la muy divertida adaptación "rendereado" y otra más finoles "renderizado" (que se menciona sólo para destacarse en este mundo diseñado).
Aunque no exista una equivalencia directa en español, el término, según la magnánima Wikipedia, puede ser empleado como: traducción, entrega, presentación, intercambio, rendición y, por supuesto, REPRESENTACIÓN.
Haciendo memoria universitaria, antes que alguien utilizara el término "render", los profesores nos enseñaban las místicas técnicas de aplicación del pastel o de prismacolor. De forma tardía a la licenciatura, nos acercaron a las técnicas de "fotorealismo" asistido por computadora (en mi contexto, el todopoderoso 3D Max), aunque sin lograr una buena aproximación a la realidad (por mala técnica del diseñador, claro) las representaciones generadas a partir de algoritmos que simulaban luces, sombras, texturas, y ruido.
Aún recuerdo esas escenas donde, mis compañeros analógicos y yo, tardábamos horas en obtener una buena lámina de presentación, cuidando detalles, luces, sombras, tipo de papel, el fijador; con los dedos sucios por las aplicaciones de pastel, procurando pegar y colocar la lamina correctamente; observando al pregeek de al lado (no conocía aún la taxonomía de la fauna digital para decirle Geek a aquel cuate clavado en las compus) con su flamante lamina impresa en doble carta (Sí, doble carta, un increíble derroche de dinero y formato) y sus representaciones generadas en 3D Studio. (O Max como le decía ese grupo de élite). Pronto aquel cuate y su grupo se convirtieron en el foco de atención y, después, todos debíamos aprender a manejar esas herramientas.
Luego de la fiebre del rendering, me doy cuenta de varias cosas que todavía percibo en mi entorno. Mis amigos analógicos y yo, hicimos un laborioso trabajo de representación con el propósito de entender el comportamiento de la geometría y exposición de luz, y cuyo resultado fuera lo más semejante a la realidad de quien la percibe.
Aunque extenuante, el trabajo logró mielinizar las fibras del diseño que nos hacen apropiarnos del conocimiento: ¿cómo representar la realidad 3D de una forma 2D con medios analógicos? Excelente pregunta, ya que aunque nuestro cerebro sea analógico tiene la opción de ser tridimensional (en un sentido no enfocado en las dimensiones de la forma sino en las dimensiones del sentido), tiene la capacidad de percibir y transformar esa información en el mejor de los detalles, texturas, colores y luces cuando se crea esa "conexión”, entonces ¿de qué sirve el render?
Al parecer no somos asíncronos con la tecnología, hablando de artefactos, ya hemos mencionado que el excelente motor de renderizado y la gran cantidad de algoritmos que simulan luz natural y rayos luminosos no van a suplir una incapacidad del ejecutante de entender la naturaleza de la luz, así mismo yo me ensuciaba los dedos de gis pastel y la grasa de mis dedos ayudaban a simular esas betas en la madera, sin embargo en la computadora no puedo hacer eso (no quiero por ningún motivo, dejarme entender como un enemigo de la tecnología, sino todo lo contrario) pasa que mi mente sigue pensando la forma de embarrar el gis pastel, ahora embarrar pixeles o mallas poligonales.
Negroponte en su famoso "Ser Digital" enunciaba un excelente ejemplo de lo que era un Oxímoron (palabra compuesta por dos conceptos contrarios generando nuevo significado) la mas que gastada frase "realidad virtual" y para el caso yo agregaría "fotorrealismo" (entendiendo la realidad como fenómeno colectivo, buen engaño) El mismo Negroponte sugiere la digitalización del mundo, el convertir los átomos en bits en una muy hermosa metáfora, ahora encuentro el sentido a todo esto, sin embargo esa representación sigue contaminada por la visualización de esa generaciones que simulan una realidad insertando elementos exagerados.
La realidad que se intenta de imitar por medio de la percepción visual siempre ha sido una aspiración del ser humano. El invento de la fotografía marco un parte aguas en la captura de un momento de realidad de la vida, pero a diferencia de lo que ahora supone el termino renderear, la fotografía suponía la captura de una verdad nunca antes alcanzada por algún tipo de arte inventado, pero a diferencia del render estas representaciones frecuentemente tomaban como base la idealización de una realidad surgida de la mentalidad e imaginación del artista, dando así nacimiento a realidades muy poco o nada parecidas a la realidad cotidiana de la persona. Estas nuevas realidades suponían una vasta variedad de interpretaciones, que muchas veces surgían ya fuera por un error del artista al plasmar su idea en el lienzo o por la traducción que llevaba a cabo el espectador al ver la obra final del artista.
En el rendereado surge una limitación importante de las muchas interpretaciones que el ser humano podía hacer de una imagen. Este nuevo arte plantea en su forma expresiva más espectacular, la generación de imágenes computacionales con movimiento, pero en este mismo termino computacional, la concepción limita mucho la creatividad del artista, por muchas actualizaciones que un programa de cómputo pudiera presentar, jamás será igualada a la imaginación ilimitada del ser humano. Esto no quiere decir que estemos presenciando la sustitución de una forma de expresión por otra, si bien es cierto que el arte pictórico o fotográfico no ha tenido exponentes tan importantes como antaño, es ahora, cuando a mi parecer se presentan herramientas que pueden sugerir la explotación máxima del intelecto humano en la tarea de plasmar realidades alternas a su cotidianidad, pero se debe tener muy en cuenta que la limitación a la que puede llevar la maquina al ser humano, no lo rebase. El ordenador ha sido uno de los inventos mas importantes que la humanidad allá creado, pero como muchos otros inventos, por una parte le han facilitado la vida, pero debido a esto mismo, el hombre ha delegado muchas de de sus funciones básicas y de las relaciones con sus semejantes, en las que ahora se puede llegar a incluir el imaginario humano. Todo obra que se considere digna de apreciar debe estar basada en lo que el ser humano experimenta a lo largo de su vida, y esto conlleva a la sensibilización del espectador, la cual tiene mucho que ver con lo que el objeto apreciado tenga que expresar. Hace unos años pudimos apreciar una película "actuada" con personajes totalmente creados por medio de las herramientas de la renderización, la falta de expresión de estos personajes influyo mucho en la caracterización que el espectador estaba acostumbrado a ver cuando apreciaba a un actor de carne y hueso. Esto no solo hace referencia a objetos dinámicos, sino también a los objetos o artefactos que los diseñadores estamos acostumbrados a crear, toda creación hace participe a su creador de una u otra manera, la intangibilización con la que el ordenador trabaja deja a un lado una parte esencial del artista.
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